Lär dig programmera Processing

Slumptal och variabler

void setup() {
  //kod som körs när programmet startar
}

void draw() {
  //kod som körs om och om igen som ett "för alltid"-block i Scratch
}

När du kör ett Processing-program, utförs koden i draw-metoden om och om igen. Om du bara skapar geometriska objekt utan att använda variabler eller slumpvärden, ser du inte att det händer något eftersom programmet ritar exakt samma saker varje gång.

Övning 2.1 - Ritprogram

Skriv in koden och kör programmet.

void setup() {
  size(600, 400);
}
void draw() {
  ellipse(mouseX, mouseY, 50, 50);
}
Scratch if else
Villkorssatser i Scratch

 

Processing if else
Villkorssatser i Processing

Uppgift 1

Skriv en if-sats som gör att ellipsen bara ritas ut om musknappen trycks ner. Använd variabeln mousePressed som villkor innanför parenteserna.

Uppgift 2

Skriv en if-else-sats som gör fyllnadsfärgen röd om en tangent trycks ner, och blå om ingen tangent trycks ner. Använd variabeln keyPressed som villkor innanför parenteserna.

Övning 2.2 - Slumpkonst

Skriv in koden och kör programmet.

void setup() {
  size(600, 400);
}
void draw() {
  fill(random(0,256), 0, 150);
  rect(200, 200, 50, 70);
}

Den röda fyllnadsfärgen slumpas fram som ett tal större än eller lika med 0 och mindre än 256. När den nedre slumpgränsen är noll, går det också bra att skriva random(256)

Byt ut den gröna och blå färgen till slumpfärger. Tänk på att hålla reda på alla parenteser.

Slumpa fram rektangelns x- och y-positioner. Välj lämpliga parametrar till random-kommandot.

Slumpa fram rektangelns bredd och höjd.

processing 6

Övning 2.3 - Lodrät och vågrät slumpkonst

Uppgift 1

Gör ett program som slumpar fram cirklar längs en lodrät pelare. Se till att bakgrunden är svart.

lodrät slumpkonst

Uppgift 2

Gör ett program som slumpar fram kvadrater längs en vågrät pelare. Se till att bakgrunden är vit.

vågrät slumpkonst

 

Malin Christersson Creative Commons License wwww.malinc.se